Zaznacz stronę

Oto druga część poradnika, w którym pokazujemy, jak stworzyć prosty domek w popularnym programie do grafiki trójwymiarowej.

Jeżeli nie widziałeś pierwszej części, to zapraszamy do tego artykułu – znajduje się w nim pierwsza część poradnika.

[divider] [box_info]Skróty klawiaturowe, które warto zapamiętać:

  • NUM 1 – FRONT VIEW (widok „z przodu”)
  • NUM 3 – RIGHT VIEW (widok „z prawej”)
  • NUM 7 – TOP VIEW (widok „z góry”)
  • NUM 5 – ORTOGRAPHIC/ PERSPECTIV VIEW (widok ortograficzy / perspektywiczny)
  • S – SCALE (skalowanie)
  • R – ROTATE (obrót)
  • G – GRAB (przesuwanie)
  • E – EXTRUDE (ciężko wytłumaczyć, najlepiej samemu znaleźć na to własne określenie)
  • SHIFT + A – LINKED DUPLICATEZ – WIREFRAME (przełącza pomiędzy widokiem ścian, a widokiem tylko na krawędzie)
  • P – SEPARATE (odłączenie zaznaczenia od obiektu)
  • TAB – EDIT MODE / OBJECT MODE (edytowanie obiektu)A – zaznacz / odznacz wszystko
[/box_info] [divider]

Teraz z takim zaznaczeniem wciskamy P i wybieramy opcje SELECTION.

Bledner 23

[divider]

Dzięki temu oddzieliliśmy zaznaczone punkty tworząc nową figurę. Możemy zobaczyć to w OUTLINER menu:Zmieńmy nazwe nowego obiektu na „drzwi”.Mając drzwi na zaznaczeniu wejdźmy w EDIT MODE (TAB). Teraz wciśnijmy E, następnie Y i ustawmy wartość -0.3 .Teraz wróćmy do OBJECT MODE i lekko przesuńmy drzwi do środka (klawisz G, oś Y), by wyglądało to mniej więcej tak.

Bledner 24

[divider]Bledner 25

Teraz mając na zaznaczeniu „drzwi” wybierzmy opcje ORIGIN (w lewym panelu) a następnie ORIGIN TO GEOMETRY. To samo powtórzmy z obiektem „ściany”.

Bledner 26

Dzięki temu środek naszego obiektu będzie w jego środku geometrycznym. Następnie chcemy wymodelować okno. Zacznijmy od ukrycia obiektów, które już są, po to żeby nam nie przeszkadzały. Robimy to naciskając na ikonkę oka w OUTLINER MENU.

Bledner 27

Teraz w menu otwieranym klawiszem N (które bardzo możliwe że już jest otwarte) odnajdujemy zakładkę kursor 3D i ustawiamy jego pozycje na 0,0,0. Naciskamy SHIFT + A i wybieramy MESH → PLANE. Obracamy go względem osi X o 90 stopni. Przechodzimy do FRONT VIEW (NUM 1).

Bledner 28

Wchodzimy w EDIT MODE (TAB) i dzielimy nasze pole przyciskiem SUBDIVIDE klikając na niego 4 razy. Nasz obiekt powinien wyglądać tak:

Bledner 29

Wybieramy teraz 3 rzędy punktów od lewej 3 środkowe rzędy i 3 od prawej, 3 od dołu, 3 od góry i 3 środkowe od boku, tak jak na obrazku poniżej:

Bledner 30

I robimy EXTRUDE (E) względem osi Y o -0.2 . Następnie zaznaczamy tylko dwa dolne paski krawędzi i naciskamy S (SCALE) wzdłuż osi X o wartość 1.2 . Dół naszego okna powinien wyglądać tak:

Bledner 31

Odznaczamy wszystko i przechodzimy do widoku z prawej (NUM 3). Zaznaczamy 2 boki z lewej od dołu:

Bledner 32

i przesuwamy je (G) wzdłuż osi Y o -0.2 .

Bledner 33

Teraz przejdźmy w OBJECT MODE (TAB), wybieramy opcje ORIGIN → ORIGIN TO GEOMETRY. Następnie nazywamy nasz obiekt „okno” i obracamy kamerę w dowolny sposób, by zobaczyć, co wyszło z naszej pracy. Powinno ono wygłądać mniej więcej tak:

Bledner 34

Następnie włączmy widok wszystkich obiektów (klikając na ikonke oka w OUTLINER menu) i przesuńmy nasze okno,  aby znajdowało się mniej więcej w tym miejscu. Oczywiście musimy jeszcze przeskalować je do odpowiednich rozmiarów (za pomocą S i ruchów myszką).

Bledner 35

Wreszcie przyszedł czas na dach. By go stworzyć najpierw wstawiamy pole (SHIFT+A → MESH → PLANE) i nazywamy je „dach”. Następnie przechodzimy w RIGHT VIEW (NUM 3), wciskamy raz NUM 8 (by lepiej widzieć obiekt) i skalujemy nasze pole (S) wzdłuż osi Y o 13.

Bledner 36

Teraz włączamy TOP VIEW (NUM 7) i znów skalujemy nasze pole, ale tym razem wzdłuż osi X o 10. Przechodzimy w FRONT VIEW (NUM 1) i obracamy pole (R) wdłuż osi Y o -45 stopni.

Bledner 37

Teraz przesuwamy je wzdłuż osi X tak by prawa krawędź znalazła się na środku. A następnie wzdłuż osi Z tak by lewa strona dachu była lekko nad lewym górnym rogiem domu.

Bledner 38

Bedąć w TOP VIEW (NUM 1) naciskamy NUM 4 sześć razy, tak by mieć ładny widok z lewej strony. Z zaznaczonym dachem przechodzimy w EDIT MODE.

Bledner 39

W pasku u dołu wybieramy tryb EDGE SELECT, a następnie zaznaczamy dolną i górną krawędź.

Bledner 40

Z zaznaczonymi tymi dwoma krawędziami klikamy na przycisk SUBDIVIDE i w polu NUMBER OF CUTS wpisujemy 13. Odznaczamy wszystko (A). Otrzymujemy dach o takim wyglądzie:

Bledner 41

Teraz zaznaczamy co drugą krawędź i przesuwamy je wzdłuż osi Z o 0.3. Odznaczamy wszystko (A), przechodzimy w OBJECT MODE (TAB) i naciskamy Z. Przesuwamy kamerę, aby zobaczyć, jak wygląda nasz dach. Powinien prezentować się mniej więcej tak:

Bledner 42

Zaznaczamy dach i wciskamy SHIFT+D (skopiuje to obiekt) i klikamy. Jeśli nie ruszyliśmy kursorem to skopiowany dach będzie w tym samym miejscu co poprzedni. Teraz obracamy go (R) wzdłuż osi Z o 180 stopni.

Bledner 43

[divider]

Następnie wchodzimy w FRONT VIEW (NUM 1) i przesuwamy tą połowę dachu tak, by górne krawędzie spotkały się mniej więcej w jednym punkcie. Następnie zaznaczamy obie połowy dachu i klikamy na przycisk JOIN w lewym panelu. Dzięki temu połączyliśmy je w jeden dach.

Bledner 44

[divider]

Teraz odznaczamy wszystko i znów zaznaczamy obiekt „dach”. Klikając na ikonkę oka w OUTLINER menu ukrywamy „sciany”, „okno” i „drzwi”. Przechodzimy w EDIT MODE (TAB) i wciskamy Z. Wchodzimy w RIGHT VIEW (NUM 3) i zaznaczamy punkty tak jak na obrazku (używając B).

Bledner 45

Wciskamy F. To stworzy FACE (ściane) pomiędzy zaznaczonymi punktami. Jeśli przejdziemy we FRONT VIEW (NUM 1), to będziemy mogli to zaobserwować. Tę samą czynność powtarzamy mając na zaznaczeniu punkty pokazane na obrazku niżej.

Bledner 47

Wracamy do EDIT MODE (TAB), włączamy widok wszystkich obiektów. Dla ładniejszego efektu nadajmy oknu SMOOTH SHADING. Zaznaczmy je i kliknijmy na przycisk SMOOTH.

Bledner 48

Nasz domek po przejściu w PERSPECTIV VIEW (NUM 5) powinien wyglądać tak:

Bledner last

I to już koniec podstaw modelowania. Potrafisz już wstawiać, budować i edytować obiekty, oczywiście w pewnym zakresie.

Nasz plik wynikowy (kliknij, żeby pobrać): model tutorial

[divider]

strona domowa programu: blender.org