Najlepsze pasty termoprzewodzące – różnice

Pasta termoprzewodząca to taki mała rzecz, która może zrobić wielką różnicę. Z dobrą pastą zyskujesz czas, ale w pewnym sensie też oszczędzasz pieniądze. Pasta jest w stanie przedłużyć życie podzespołów oraz poprawić ich wydajność. To przekłada się automatycznie na sprawniejsze działanie komputera i naszą spokojną oraz mniej zestresowaną głowę.

Tania czy droga pasta?

Pasta termoprzewodząca to taki mała rzecz, która może zrobić wielką różnicę. Z dobrą pastą zyskujesz czas, ale w pewnym sensie też oszczędzasz pieniądze. Pasta jest w stanie przedłużyć życie podzespołów oraz poprawić ich wydajność. To przekłada się automatycznie na sprawniejsze działanie komputera i naszą spokojną oraz mniej zestresowaną głowę.

Najtańsze pasy teremoprzewodzące kosztują kilka złotych. Najdroższe kilkadziesiąt. Różnica ta jest uzależniona nie tylko od renomy producenta, ale też od składu danej pasty. Im on lepszy, tym produkt droższy. Skład ma ogromny wpływ na działanie i wydajność. Naprawdę lepiej jest dopłacić za droższą pastę i nakładać ją rzadziej, niż „inwestować” w tani produkt i na niego narzekać. Prześledźmy, co dokładnie odróżnia jedne pasty od drugich i co wynika z tych różnic.

  • Rodzaj pasty – pasty termoprzewodzące produkowane są na bazie silikonu, miedzi, ceramiki, srebra, a nawet diamentów syntetycznych. Najniebezpieczniejsze są pasty miedziane, bo po nałożeniu na aluminiowe elementy mogą doprowadzić do zwarcia. Silikonowe mają najmniejszą trwałość, ale są jednoczenie też najtańsze i przez to często wybierane. Najlepsze są pasty na bazie diamentów. Ich trwałość jest znacznie dłuższa, konsystencja ułatwia nakładanie, a wysokie przewodnictwo cieplne gwarantuje prawidłowe odprowadzanie ciepła z podzespołów. Takie pasty są droższe, ale jedno opakowanie wystarcza na kilka razy.
  • Konsystencja pasty – jedna pasta będzie bardzo gęsta i klejąca, inna rzadka. Doświadczeni użytkownicy mogą się z powodzeniem zdecydować na bardziej lejący produkt. Początkujący powinni wybrać w miarę gęstą pastę. Uchroni to przed dosłownym umazaniem innych elementów i ewentualnym spływaniem, kiedy nałożymy za dużą ilość.
  • Czas działania – pasta o dobrym składzie, która była właściwie przechowywana i odpowiednio nałożona, może działać nawet przez kilka lat. Słabe, silikonowe lub ceramiczne pasty „wypalają” się nawet po kilku tygodniach, a podzespoły zaczynają się nadmiernie grzać. Na niektórych pastach producenci podają czas działania, ale ten nigdy nie jest tak idealnie dokładny. Wiadomo natomiast, że lepsza będzie pasta termoprzewodząca, która cechuje długim czasem działania.
  • Zakres temperaturowy – każda pasta może działać w innych temperaturach. Im wyższa jest deklarowana temperatura, tym lepiej. Dobra pasta powinna mieć zakres temperaturowy przynajmniej -500 – +200 0 Celsjusza. Dodatkowo konieczna jest jak najniższa impedancja termiczna i jak najwyższa przewodność cieplna. Te parametry podane są zawsze na opakowaniach past.

Rozmiar matrycy w notebooku. Plusy i minusy poszczególnych typów

Prezentujemy niewielki poradnik dla wszystkich, którzy nie koniecznie wiedzą jaki rozmiar matrycy powinni wybrać dla swojego komputera przenośnego.

Dużo osób kupujących laptopy nie zastanawia się nad rozmiarem matrycy. Nie widzimy zalet i wad poszczególnych matryc, a podczas zakupów kierujemy się tylko wyglądem danego wyświetlacza. Wielu swój błąd zauważa dopiero wtedy, gdy komputer stoi już na ich biurku.

rozmiar-matrycy-w-notebooku
Matryce montowane w laptopach podzielić można na kilka kategorii. Pierwsza z nich dotyczy ich wykonania. Wyróżniamy matryce matowe oraz błyszczące. Co więcej, istnieje także podział ze względu na rozmiar. Można mieć wrażenie, że wielkość i typ matrycy nie mają żadnego wpływu na działanie notebooka. To jednak mylne wrażenie. Już za chwilę postaram się omówić zarówno plusy, jak i minusy różnych typów matryc stosowanych w laptopach.
Błyszczące matryce najczęściej spotykane są w notebookach uniwersalnego przeznaczenia. Znajdziemy je także w laptopach typowo multimedialnych. Matowe ekrany montowane są w komputerach klasy biznesowej. Posiadanie którejkolwiek z tych matryc nie jest powodem do wstydu. Każda z nich ma swoje wady, jak i zalety. Błyszczące gorzej sprawdzają się na świeżym powietrzu i w pomieszczeniach, gdzie na ekran pada duża ilość światła. Tworzą się wówczas niepożądane efekty świetlne, które przeszkadzają nam w pracy. Odwrotnie jest natomiast w przypadku matryc matowych.
[pullquote_left]W nowoczesnych ultrabookach wykorzystuje się matryce o małych przekątnych (…)[/pullquote_left]Kluczowe znaczenie w korzystaniu z notebooków ma również rozmiar ekranu. W nowoczesnych ultrabookach wykorzystuje się matryce o małych przekątnych, zasadniczo do 14 cali. Takie rozwiązanie zapewnia nam mniejszy pobór prądu, a co za tym idzie dłuższy czas pracy na baterii. Dzięki temu takiego laptopa możemy zabrać ze sobą w długą podróż. Nie dość, że akumulator da nam możliwość na długą pracę bez podłączania zasilania, to także jego gabaryty sprawiają, iż zmieści się wszędzie. Posiadanie 14-calowego wyświetlacza nie jest jednak wygodne dla osób, które chciałyby oglądać filmy czy zagrać w grę. Znacznie lepiej do takich celów sprawdza się większa rozdzielczość. Przeciwnie zaś używanie 17-calowej matrycy wiąże się z komfortem przy graniu i używaniu różnego rodzaju aplikacji. Nie oznacza to, że posługiwanie się tak dużym ekranem nie ma wad. Wręcz przeciwnie jest ich nawet wiele. Pierwsza z nich związana jest oczywiście z energią. Tej wielkości ekran potrzebuje sporo prądu. Wobec tego praca na baterii jest krótsza, niż w przypadku ultrabooka. Dodatkowo dochodzi jeszcze wielkość naszego notebooka. Przez wielkość laptopa możemy mieć kłopoty z jego ustawieniem na małym biurku. Przewożenie takiego sprzętu to dodatkowe trzy kilo bagażu.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=no232B1w5R8[/youtube]

Zagłębiając się w ranking laptopów można dostrzec, że największą popularnością cieszą się te ze standardową, 15-calową matrycą. To zastosowanie wydaje się być kompromisem. Laptop z takim ekranem jest mniejszy aniżeli 17-calówka. Praca na akumulatorze wydaje się być optymalna. Przy dobrych ustawieniach systemowych i dobrej baterii, można dojść do nawet 3 godzin funkcjonowania na jednym ładowaniu. Jednakże tego typu decyzja powinna wypłynąć od samego użytkownika. To od jego zapotrzebowania zależeć będzie wielkość i rodzaj matrycy, na jaką w końcu się zdecyduje.

Jeśli masz problem z wyborem odpowiedniego notebooka, polecamy ranking notebooków, który znajdziesz pod tym linkiem .

Blender tutorial modelowanie – tworzymy prosty domek cz2

Przedstawiamy drugą część naszego poradnika dotyczącego tworzenia prostego domku w popularnym i darmowym programie jakim jest blender.

Oto druga część poradnika, w którym pokazujemy, jak stworzyć prosty domek w popularnym programie do grafiki trójwymiarowej.

Jeżeli nie widziałeś pierwszej części, to zapraszamy do tego artykułu – znajduje się w nim pierwsza część poradnika.

[divider] [box_info]Skróty klawiaturowe, które warto zapamiętać:

  • NUM 1 – FRONT VIEW (widok „z przodu”)
  • NUM 3 – RIGHT VIEW (widok „z prawej”)
  • NUM 7 – TOP VIEW (widok „z góry”)
  • NUM 5 – ORTOGRAPHIC/ PERSPECTIV VIEW (widok ortograficzy / perspektywiczny)
  • S – SCALE (skalowanie)
  • R – ROTATE (obrót)
  • G – GRAB (przesuwanie)
  • E – EXTRUDE (ciężko wytłumaczyć, najlepiej samemu znaleźć na to własne określenie)
  • SHIFT + A – LINKED DUPLICATEZ – WIREFRAME (przełącza pomiędzy widokiem ścian, a widokiem tylko na krawędzie)
  • P – SEPARATE (odłączenie zaznaczenia od obiektu)
  • TAB – EDIT MODE / OBJECT MODE (edytowanie obiektu)A – zaznacz / odznacz wszystko
[/box_info] [divider]

Teraz z takim zaznaczeniem wciskamy P i wybieramy opcje SELECTION.

Bledner 23

[divider] [one_half]

Dzięki temu oddzieliliśmy zaznaczone punkty tworząc nową figurę. Możemy zobaczyć to w OUTLINER menu:Zmieńmy nazwe nowego obiektu na „drzwi”.Mając drzwi na zaznaczeniu wejdźmy w EDIT MODE (TAB). Teraz wciśnijmy E, następnie Y i ustawmy wartość -0.3 .Teraz wróćmy do OBJECT MODE i lekko przesuńmy drzwi do środka (klawisz G, oś Y), by wyglądało to mniej więcej tak.

[/one_half][one_half_last]

Bledner 24

[/one_half_last]

[divider]Bledner 25

Teraz mając na zaznaczeniu „drzwi” wybierzmy opcje ORIGIN (w lewym panelu) a następnie ORIGIN TO GEOMETRY. To samo powtórzmy z obiektem „ściany”.

Bledner 26

Dzięki temu środek naszego obiektu będzie w jego środku geometrycznym. Następnie chcemy wymodelować okno. Zacznijmy od ukrycia obiektów, które już są, po to żeby nam nie przeszkadzały. Robimy to naciskając na ikonkę oka w OUTLINER MENU.

Bledner 27

Teraz w menu otwieranym klawiszem N (które bardzo możliwe że już jest otwarte) odnajdujemy zakładkę kursor 3D i ustawiamy jego pozycje na 0,0,0. Naciskamy SHIFT + A i wybieramy MESH → PLANE. Obracamy go względem osi X o 90 stopni. Przechodzimy do FRONT VIEW (NUM 1).

Bledner 28

Wchodzimy w EDIT MODE (TAB) i dzielimy nasze pole przyciskiem SUBDIVIDE klikając na niego 4 razy. Nasz obiekt powinien wyglądać tak:

Bledner 29

Wybieramy teraz 3 rzędy punktów od lewej 3 środkowe rzędy i 3 od prawej, 3 od dołu, 3 od góry i 3 środkowe od boku, tak jak na obrazku poniżej:

Bledner 30

I robimy EXTRUDE (E) względem osi Y o -0.2 . Następnie zaznaczamy tylko dwa dolne paski krawędzi i naciskamy S (SCALE) wzdłuż osi X o wartość 1.2 . Dół naszego okna powinien wyglądać tak:

Bledner 31

Odznaczamy wszystko i przechodzimy do widoku z prawej (NUM 3). Zaznaczamy 2 boki z lewej od dołu:

Bledner 32

i przesuwamy je (G) wzdłuż osi Y o -0.2 .

Bledner 33

Teraz przejdźmy w OBJECT MODE (TAB), wybieramy opcje ORIGIN → ORIGIN TO GEOMETRY. Następnie nazywamy nasz obiekt „okno” i obracamy kamerę w dowolny sposób, by zobaczyć, co wyszło z naszej pracy. Powinno ono wygłądać mniej więcej tak:

Bledner 34

Następnie włączmy widok wszystkich obiektów (klikając na ikonke oka w OUTLINER menu) i przesuńmy nasze okno,  aby znajdowało się mniej więcej w tym miejscu. Oczywiście musimy jeszcze przeskalować je do odpowiednich rozmiarów (za pomocą S i ruchów myszką).

Bledner 35

Wreszcie przyszedł czas na dach. By go stworzyć najpierw wstawiamy pole (SHIFT+A → MESH → PLANE) i nazywamy je „dach”. Następnie przechodzimy w RIGHT VIEW (NUM 3), wciskamy raz NUM 8 (by lepiej widzieć obiekt) i skalujemy nasze pole (S) wzdłuż osi Y o 13.

Bledner 36

Teraz włączamy TOP VIEW (NUM 7) i znów skalujemy nasze pole, ale tym razem wzdłuż osi X o 10. Przechodzimy w FRONT VIEW (NUM 1) i obracamy pole (R) wdłuż osi Y o -45 stopni.

Bledner 37

Teraz przesuwamy je wzdłuż osi X tak by prawa krawędź znalazła się na środku. A następnie wzdłuż osi Z tak by lewa strona dachu była lekko nad lewym górnym rogiem domu.

Bledner 38

Bedąć w TOP VIEW (NUM 1) naciskamy NUM 4 sześć razy, tak by mieć ładny widok z lewej strony. Z zaznaczonym dachem przechodzimy w EDIT MODE.

Bledner 39

W pasku u dołu wybieramy tryb EDGE SELECT, a następnie zaznaczamy dolną i górną krawędź.

Bledner 40

Z zaznaczonymi tymi dwoma krawędziami klikamy na przycisk SUBDIVIDE i w polu NUMBER OF CUTS wpisujemy 13. Odznaczamy wszystko (A). Otrzymujemy dach o takim wyglądzie:

Bledner 41

Teraz zaznaczamy co drugą krawędź i przesuwamy je wzdłuż osi Z o 0.3. Odznaczamy wszystko (A), przechodzimy w OBJECT MODE (TAB) i naciskamy Z. Przesuwamy kamerę, aby zobaczyć, jak wygląda nasz dach. Powinien prezentować się mniej więcej tak:

Bledner 42

Zaznaczamy dach i wciskamy SHIFT+D (skopiuje to obiekt) i klikamy. Jeśli nie ruszyliśmy kursorem to skopiowany dach będzie w tym samym miejscu co poprzedni. Teraz obracamy go (R) wzdłuż osi Z o 180 stopni.

Bledner 43

[divider] [one_half]

Następnie wchodzimy w FRONT VIEW (NUM 1) i przesuwamy tą połowę dachu tak, by górne krawędzie spotkały się mniej więcej w jednym punkcie. Następnie zaznaczamy obie połowy dachu i klikamy na przycisk JOIN w lewym panelu. Dzięki temu połączyliśmy je w jeden dach.

[/one_half][one_half_last]

Bledner 44

[/one_half_last] [divider]

Teraz odznaczamy wszystko i znów zaznaczamy obiekt „dach”. Klikając na ikonkę oka w OUTLINER menu ukrywamy „sciany”, „okno” i „drzwi”. Przechodzimy w EDIT MODE (TAB) i wciskamy Z. Wchodzimy w RIGHT VIEW (NUM 3) i zaznaczamy punkty tak jak na obrazku (używając B).

Bledner 45

Wciskamy F. To stworzy FACE (ściane) pomiędzy zaznaczonymi punktami. Jeśli przejdziemy we FRONT VIEW (NUM 1), to będziemy mogli to zaobserwować. Tę samą czynność powtarzamy mając na zaznaczeniu punkty pokazane na obrazku niżej.

Bledner 47

Wracamy do EDIT MODE (TAB), włączamy widok wszystkich obiektów. Dla ładniejszego efektu nadajmy oknu SMOOTH SHADING. Zaznaczmy je i kliknijmy na przycisk SMOOTH.

Bledner 48

Nasz domek po przejściu w PERSPECTIV VIEW (NUM 5) powinien wyglądać tak:

Bledner last

I to już koniec podstaw modelowania. Potrafisz już wstawiać, budować i edytować obiekty, oczywiście w pewnym zakresie.

Nasz plik wynikowy (kliknij, żeby pobrać): model tutorial

[divider]

strona domowa programu: blender.org

Blender tutorial modelowanie – tworzymy prosty domek cz1

Prezentujemy niewielki poradnik do Blendera, w którym tworzymy prosty domek z wykorzystaniem tego właśnie programu.

Bledner to prawdopodobnie najbardziej rozbudowany darmowy program do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Korzystają z niego zarówno profesjonaliści jak i amatorzy, a on sam posiada setki zwolenników na całym świecie.

blender

Poradników o podstawach nie brakuje. My, zamiast omawiać po raz kolejny te same podstawy, postanowiliśmy opisać, jak zrobić w bardzo prosty sposób domek z wykorzystaniem programu Blender i jego najnowszej wersji (2.65).

[box_info]Skróty klawiaturowe, które warto zapamiętać:

  • NUM 1 – FRONT VIEW (widok „z przodu”)
  • NUM 3 – RIGHT VIEW (widok „z prawej”)
  • NUM 7 – TOP VIEW (widok „z góry”)
  • NUM 5 – ORTOGRAPHIC/ PERSPECTIV VIEW (widok ortograficzy / perspektywiczny)
  • S – SCALE (skalowanie)
  • R – ROTATE (obrót)
  • G – GRAB (przesuwanie)
  • E – EXTRUDE (ciężko wytłumaczyć, najlepiej samemu znaleźć na to własne określenie)
  • SHIFT + A – LINKED DUPLICATEZ – WIREFRAME (przełącza pomiędzy widokiem ścian, a widokiem tylko na krawędzie)
  • P – SEPARATE (odłączenie zaznaczenia od obiektu)
  • TAB – EDIT MODE / OBJECT MODE (edytowanie obiektu)A – zaznacz / odznacz wszystko
[/box_info] [divider]

Warto jeszcze wspomnieć, że Bledner jest dostępny zarówno na platformę Linux jak i Windows. W tym miejscu zakładamy, że nie masz zbyt wielkiego pojęcia o działaniu programu oraz o jego interfejsie. Tak więc na początku nasz ekran powinien wyglądać mniej więcej tak:

Bledner start

Najpierw upewnijmy się że pracujemy w ORTOGRAPHIC MODE a nie w PERSPECTIV MODE. Pomiędzy tymi trybami przełączamy się wciskając klawisz 5 na klawiaturze numerycznej lub w zakładce VIEW u dołu ekranu. Informacja, w jakim trybie działamy, jest wyświetlana w lewym górnym rogu widoku.

bledner 1

A więc zaczynajmy. Przejdźmy do widoku frontalnego wciskając NUM 1. Teraz będziemy chcieli powiększyć nasz obiekt wzdłuż osi X. Aby to zrobić zaznaczamy nasz obiekt, tak aby jego krawędzie podświetliły się na pomarańczowo. Teraz naciskamy S, następnie wciskamy X i wybieramy wartość skalowania, niech u nas  będzie to 10. Potwierdzamy ENTERem.

Bledner 3

Następnie przejdźmy do widoku „z góry” naciskając NUM 7 i zeskalujmy nasz obiekt wzdłuż osi Y także o 10. Teraz powinno wyglądać to tak:

Bledner4

Wróćmy do FRONT VIEW ( NUM 1 ) i naciśnijmy Z, aby ukryć ściany. Teraz należy upewnić się że na zaznaczeniu mamy tylko nasz obiekt. Jeśli tak to przechodzimy do EDIT MODE (Wybierany u dołu ekranu lub skrótem TAB [TAB – przełączanie pomiędzy OBIECT MODE a EDIT MODE]).

Bledner 5

Ustawiamy kursor lekko na prawo i lekko nad punktami z prawej strony i naciskamy B. Zaznaczamy prawe krawędzie w taki  sposób,

Bledner 7

by po puszczeniu klawisza myszki wyglądało to mniej więcej tak:

Bledner 8

Teraz rozciągniemy je, tak żeby dać podstawe bocznej ścianie, a więc zaznaczonymi krawędziami (tak jak powyżej) naciskamy E (EXTRUDE) , następnie X, żeby wybrać oś i wartość (niech będzie to 2).

Bledner 9

Następnie odznaczmy je wciskając klawisz A (A – zaznacz wszystko/odznacz wszystko). Tak samo postępujemy z punktami z lewej strony. Jednak należy tutaj pamiętać, że żeby dobudować kawałek w lewo musimy wpisać wartość -2 (słownie minus dwa), gdyż jeśli wpiszemy 2 to zbuduje się on w prawo (różnica może wydawać się niewielka, ale ma znaczenie.). Należy także pamiętać, aby zaznaczać używając klawisza B, ponieważ zaznaczając ręcznie nie zaznaczymy punktów, które są ukryte za widocznymi.

Bledner 10

Odznaczamy wszystko ( A ). Nasz obiekt wygląda teraz tak:

Bledner 11

Przechodzimy do widoku z prawej ( NUM 3 ). W ten sam sposób dobudujmy teboki, które są teraz widoczne po dwóch stronach figury. Uwaga – teraz robimy to wzdłuż osi Y, a nie X.

Bledner 12

Obróćmy sobie trochę kamerę (wciskając rolkę i ruszając myszką), aby zobaczyć, jak to wygląda. Powinno wyglądać tak jak to:

Blender 13

Kiedy już się napatrzymy, przechodzimy do widoku FRONT ( NUM 1) i zaznaczamy wszystkie górne punkty:

Bledner 15

Po takim zaznaczeniu budujemy ściany, a więc naciskamy E (EXTRUDE). Następnie wybieramy oś Z (naciskając Z) i wartość 12.

Bledner 14

Odznaczamy wszystko, przechodzimy w OBJECT MODE (TAB). Zaznaczamy nasz obiekt i w panelu z prawej strony przechodzimy w zakładkę OBJECT. Tam odnajdujemy zaznaczone poniżej pole i zmieniamy nazwę obiektu na „Sciana”.

Bledner 17

[box_tip]Nazwanie obiektów jest bardzo przydatne szczególnie, wtedy kiedy mamy ich wiele. Pomaga to w nawigacji i ułatwia prace.[/box_tip]

Kiedy mamy już podstawę, weźmiemy się za detale. Postaramy się zrobić drzwi. Zaczynamy od wrócenia do EDIT MODE ( TAB ). Tam przechodzimy we FRONT VIEW ( NUM 1) i wybieramy opcje zaznaczania ścian ( FACE SELECT).

Bledner 18

Teraz musimy zaznaczyć frontową ścianę (tylko tą jedną!). Aby to zrobić obróćmy kamerę lekko w boki (by mieć pewność, że zaznaczamy to, o co nam chodzi) i kliknijmy na kwadracik na środku tej ściany.

Bledner 19

Będziemy ją dzielić, aby uzyskać punkty z których wymodelujemy drzwi. By to zrobić, z tak zaznaczoną ścianą klikamy na przycisk SUBDIVIDE w lewym panelu. Jednak pojedynczy podział to za mało, dlatego w panelu na dole zmieńmy ilość cięć (number of cuts) z 1 do 5.

 Bledner 20

Teraz odznaczmy wszystko, a zaznaczmy tylko 8 ścian pokazanych na obrazku:

Bledner 21

Wróćmy do zaznaczania punktów ( VERTEX SELECT).

Bledner22

[divider]

[button link=” http://negatywhd.pl/projektowanie/blender-tutorial-modelowanie-tworzymy-prosty-domek-cz2″ variation=”sky” size=”large”]Druga część poradnika[/button]

[divider]

strona domowa programu: blender.org

Symbole w Photoscape, przegląd

Przegląd symboli w programie graficznym Photoscape.

Program ten posiada wbudowane symbole, których ilość oraz różnorodność pozwoli nam bez trudu odnaleźć ten, którego właśnie potrzebujemy. Znajdziemy znaczek kamery, aparatu. Symbole zwierząt, znaki charakterystyczne dla innych narodowości, czy symbole użytkowe (jak np. koperta, papier, ikona programu itp.). Symboli jest naprawdę wiele.

Dodam, że ambitniejsze osoby będą mogły dodać własne do bazy, oczywiście wymaga to pewnej prawy, ale nie jest nie możliwe. Symbolom możemy bez obaw zmieniać rozmiar, kolor, oraz nimi obracać, nie stracą one ostrych krawędzi, ani nie zaczną wyglądać źle.

 

Symbol w Photoscape wstawia się w naprawdę prosty sposób. Wystarczy wejść do zakładki Obiekt, a następnie wybrać ikonę „Symbol”.

(został on zaznaczony zielonym kolorem w grafice poniżej)

 

Wybrane symbole:

 

Inkscape – tutoriale wideo cz. 2

Kolejna druga część poradników video z sieci do programu Inkscape.

Ten zestaw zawiera porady, jak wykonać naprawdę fajną grafikę psa. Drugi film przedstawia sposób wykonania pingwina Linux, a trzeci, ostatni w zestawieniu omawia wykonanie spinki do wieszania prania. Wykonanie wszystkich grafik bazuje u swoich podstaw o wykorzystanie grafiki rastrowej w swojej pracy.

Wszystkich, którzy zaczynają swoją przygodę z Inkscape zapraszam do pierwszego postu, gdzie dokładnie zostają omówione podstawy obsługi programu.

 

 

 

 

 

 

 

 

Grafika psa

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Ag9N7F2friM&feature=related[/youtube]

Wykonujemy pingwina Linux

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Tm3Phi0m9oE&feature=related[/youtube]

Spinka do prania

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=bSR_dI1gE4E&feature=related[/youtube]

Inkscape – tutoriale video

Oto kolejna dawka tutoriali do programu Inkscape. 

Poradnik jak stworzyć ikonki, trochę na temat efektów oraz efekt zachodzącego słońca. Wszystkie one właściwie wytłumaczone oraz dokładnie omówione. Przedstawione tutaj tutoriale do Inkscape nikomu nie powinny przysporzyć problemów. Warto poznać ten program, gdyż jest darmowy i można z niego do woli nawet w celach komercyjnych.

 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Efekty w praktyce

[vimeo]http://vimeo.com/28782942[/vimeo]

Zachód słońca

[vimeo]http://vimeo.com/29532587[/vimeo]

Ikonki

[vimeo]http://vimeo.com/28212786[/vimeo]

 

 

Za udostępnienie poradników na platformie vimeo kierujemy nasze podziękowania dla autora blogu:

źródło: inkscape-tutorial.pl

Rozpoznawanie czcionki

Niekiedy w nasze ręce trafia nie nazwa czcionki, ale jej przykład. Nie każdy musi znać się na topografii, aby móc ją rozszyfrować.

Wystarczy skorzystać z darmowego i prostego w obsłudze narzędzie dostępnego na myfonts.com, a dokładniej z segmentu WhatTheFont.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Wchodzimy na stronę myfonts.com/whatthefont.

 

2. Następnie ładujemy plik z nasza czcionką w polu „Upload a file” oraz klikamy „Continue”

3. W następnym oknie widzimy, jak słowo zostało podzielone na litery w aplikacji systemu myfonts. W przypadku gdyby zostały one niewłaściwie odczytane, można samemu wprowadzić właściwe litery w odpowiednich polach.

 

Jeżeli wszystko się zgadza klikamy „Continue”.

4. Na ostatniej stronie widzimy wyniki analizy czcionki przez aplikację oraz zaproponowane wyniki.

 

Możliwe, że nasza czcionka będzie posiadała jedynie krawędzie, można wtedy spróbować wypełnić ją np. w programie Paint jednolitym kolorem. Powinno to ułatwić analizę.

Zmiana koloru na Alfę w Gimp

Krótki poradnik, który tłumaczy, jak zamienić dowolny kolor w Alfę (przeźrocze) dla wszystkich, którzy mają z tym problemu. Zapraszam do zapoznania się z nim.

Proces przedstawiony jest dla popularnego i co ważne darmowego programu graficznego Gimp. Gimp jest naprawdę potężnym narzędziem graficznych, który raczej nie odstrasza użytkowników od siebie, o czym świadczy bardzo duża ilość wszelkiego rodzaju for internetowych oraz stron poświęconych właśnie jemu. Działa on na prawie każdym systemie operacyjnym (w tym na Linuxie). Jego wymagania wobec posiadanego sprzętu są naprawdę minimalne. Jeżeli posiadamy słabszy komputer, to po prostu dłużej będziemy musieli czekać na efekt końcowy obliczeń. Jednak program działa bez problemu.

Jedyne czego potrzebujesz, aby wykonać operację zamiany koloru na przeźrocze, to Gimp (najlepiej w jak najnowszej wersji) oraz zdjęcie, które chcesz przerobić. Pamiętaj, aby na wszelki wypadek zrobić kopię bezpieczeństwa zdjęcia.

Po uruchomieniu Gimpa oraz załadowaniu własnego obrazka należy:

1. Wybrać „Różdżkę” z lewego panelu.

 

 

2. Następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy na zdjęciu, wybrać: kolory > zmień kolor w alfę.



3. Z nowe okna wybrać kolor, który chcemy przekształcić w Alfę.

 

 

4. Następnie należy wybrać już tylko „Ok„, a program usunie kolor z naszej grafiki.

 

 

 

Otrzymany obszar można wypełnić dowolnym kolorem podkładając pod niego dowolne tło. Mam nadzieje, że teraz zamienianie dowolnego koloru w Alfę nie będzie już dla nikogo problemem.

Hugin – Fotometria

Fotometria znajduję się w zakładce ‚Aparat i obiektyw‚. Wcześniej została opisana w dość skąpy sposób, ale w tym poście opiszę ją o wiele szerzej. Parametry fotometrii mogą być ustalane ręcznie (w opisywanej zakładce) albo automatycznie ( w zakładce ekspozycji).


Fotometria jest podzielona na trzy części: ekspozycje i kolor, winietowanie i krzywą optoelektryczną aparatu. Każda z nich odgrywa bardzo ważną rolę w tworzeniu panoram. Poniżej jest dokładnie opisana każda część.

Ekspozycji i koloru

 


W tej części podzakładki można zmienić parametry ekspozycji oraz mnożnik czerwieni i błękitu. Jeżeli chodzi o ekspozycje to jej wartość jest określana w EV (EV jest to jednostka standardowej fotograficznej skali). Gdy ustawimy ją na 0, to program Hugin nie zmieni ekspozycji zdjęcia. Każdy wzrost lub spadek o jedną jednostkę spowoduje zmianę w widocznych na zdjęciu barwach.

Mnożnik czerwieni i błękitu są używane w celu uwzględnienia zmian w balansie bieli (nazywany również balansem kolorów i temperaturą kolorów) między zdjęciami. Gdy ustawimy je równe 1, to wtedy balans bieli nie będzie zmieniany.Różne zdjęcia z tego samego projektu mogą wymagać różnych balansów bieli. Jest to zazwyczaj spowodowane zmianami w warunkach oświetleniowych.

Winietowanie

Winietowanie jest opcją głównie zależną od obiektywu i przysłony. Zazwyczaj jest tak, że centrum obrazu jest najjaśniejsze ze spadkiem w kierunku krawędzi. Hugin może obliczyć krzywą spadku jasności automatycznie (część procesu optymalizacji fotometrycznej) lub można wprowadzić wartości ręcznie (w zakładce Aparat i obiektyw) jako trzy cyfry.

Przesunięcie środka winietowania


Środek winietowania rzadko jest również środkiem zdjęcia. Dwa parametry mogą wskazać położenie środka winietowania. Skala jest w pikselach, a 0,0 wskazuje centrum zdjęcia. Te wartości są niezależne od parametrów d i e, które sprecyzują przesunięcie środka zdjęcia. Przesunięcie środka winietowania można również optymalizować w zakładce ekspozycji.

Krzywa optoelektryczna aparatu

Hugin ma możliwość zoptymalizować krzywą charakterystyczną-totalną aparatu poprzez porównanie różnic między nakładaniem obrazów. Żeby to zrobić należy poddać zdjęcia znaczącemu winietowaniu albo zmiennej ekspozycji. Gdy zdjęcia mają równą ekspozycje i winietowanie równe 0, to wtedy można skorygować krzywą charakterystyczną oddzielnie, a dopiero później wprowadzić ją ręcznie ( w zakładce Aparat i obiektyw).

Krzywa charakterystyczna aparatu ma zastosowanie w odwzorowaniu liniowej przestrzeni kolorów danego obrazu (podczas tworzenia danych wyjściowych HDR) i w normalizacji przestrzeni kolorów dla wewnętrznego winietowania, jasności i korekcji kolorów (podczas tworzenia ‚zwykłych’ danych wyjściowych LDR). Gdy zdjęcia nie wymagają takiej korekty, wtedy nie potrzebują kalibrowania krzywej charakterystycznej.

Zakładka fotometria wydaje się na pierwszy rzut oka bardzo niepozorna, a w zdjęciu może bardzo wiele zmienić.

Hugin – Ekspozycja

Ekspozycja jest zakładką Hugina, która pozwala na edycji  naświetlenia na wykonanym zdjęciu.

 

W tej zakładce podobnie jak w poprzedniej, jaką była optymalizacja, są do wyboru różne typy tym razem optymalizacji fotometrycznej. Program ma przygotowane kilka propozycji takiej optymalizacji, by ułatwić życie użytkownikom i wyznaczyć najlepsze korekty jasności i koloru. Są one opisane poniżej.

 

Niski zakres tonalny
Niski zakres tonalny pozwala na zoptymalizowanie winietowania, krzywą charakterystyczną (totalną) aparatu oraz ekspozycję dla wszystkich zdjęć znajdujących się w projekcie. Krzywa charakterystyczna dostarcza nam informacji o kontraście i krzywych gamma (proporcjonalnych do średniego nachylenia krzywej). Ekspozycja zostanie zastosowana do wszystkich zdjęć poza zdjęciem referencyjnych, które jest oznaczone jako odniesienie AC.

Niski zakres tonalny, zmienny balans bieli
Optymalizuje winietowanie, krzywą charakterystyczną (totalną) aparatu oraz balans bieli we wszystkich zdjęciach w danym projekcie. Tak samo jak wyżej ekspozycja i balans bieli będą zoptymalizowane dla wszystkich zdjęć za wyjątkiem zdjęcia referencyjnego oznaczonego jako odniesienie AC.

Wysoki zakres tonalny, ustalona ekspozycja
Pozwala na zoptymalizowanie winietowania i krzywej charakterystycznej (totalnej) aparatu dla wszystkich zdjęć znajdujących się w projekcie.

Wysoki zakres tonalny, zmienny balans bieli, ustalona ekspozycja
Działa jak niski zakres totalny, zmienny balans bieli czyli: optymalizuje winietowanie, krzywą charakterystyczną (totalną) aparatu oraz balans bieli. Zaznaczając, że zmiany następują na wszystkich zdjęciach w projekcie.

Poniższe parametry użytkownika
Automatycznie ustawione opcje są dobrym wyjściem dla większości sytuacji. Niestety bardzo często trzeba skorzystać z parametrów Fotometrii z zakładki Aparat i obiektyw.

Zmienne aparatu i obiektywu edytujemy już nie w tej zakładce, lecz w zakładce aparat i obiektyw. Do tego potrzebna jest nam fotometria. (zostanie ona dokładnie opisana w kolejnym poście)

Zakładka ekspozycja podobnie jak  zakładka optymalizacja jest to zakładka teoretyczna, więc jeżeli chcemy w pełni wykorzystywać  funkcjonalność, to należy dobrze opanować wiedzę teoretyczną. Pozwoli nam ona otrzymać bardzo dobre efekty.

Fotometria zostanie dokładniej opisana w kolejnym poście. Zapraszam do śledzenia wątku Hugin.

Opcja Łączenie w Photoscape

Łączenie zdjęć w jedno ustawiając je po kolei w pionie, poziomie lub w boksie, to wszystko umożliwia nam opcja „łączenie” w programie Photoscape.

 

Opcję tą wybieramy z menu głównego programu. Jest naprawdę prosta w obsłudze, a przy odrobinie chęci można stworzyć naprawdę ciekawą grafikę.
Opcja „łączenie”  programu Photoscape potrafi połączyć dla nas dowolne zdjęcia o dowolnym rozmiarze w dowolny układ. Bardzo łatwo stworzyć dzięki tej opcji cyfrowy negatyw naszych zdjęć, tworząc szereg miniaturek.

Opcja mimo swojej prostoty pozwala stworzyć naprawdę wiele fajnej grafiki, którą można w bardzo prosty sposób wykorzystać. Poniżej grafika opisującą wszystkie opcje tego narzędzia:

Zakładka "łączenie" programu Photoscape (kliknij, żeby powiększyć)

Narzędzie „łączenie zdjęć” pozwala połączyć nam zdjęcia w 3 opcjach:

  • poziomo (jedno obok drugiego),
  • pionowo (od góry do dołu),
  • opcja „Checker”, czyli boks, zdjęcia poukładane pionowe, ale zawinięte w blok.

Odstęp między zdjęciami określa przerwę pomiędzy zdjęciami. Kolor tej „przerwy” zmieniamy, zmieniając „Kolor marginesu”. Poniżej znajduje się kilka przykładów zastosowania tego narzędzia programu Photoscape:

zdjęcia w poziomie
Pozioma opcja z ramką "Film 01"

Jest to opcja, z której korzysta się trochę rzadziej. Warto jednak jest umieć się nią posłużyć, ponieważ pozwala ona w prosty sposób stworzyć bardzo fajne efekty.

Hugin – Optymalizator

Kolejna zakładka przed nami, jest to optymalizator.

Co daje nam optymalizator? Jest to miejsce, gdzie możemy automatycznie dopierać parametry każdego ze zdjęć. Sam wylicza ile, w którą stronę przesunąć i jak zniekształcić zdjęcia, tak żeby pasowały do siebie.

Program wykorzystuje w tym celu ustawienia punktów, wybrany obiektyw czy punkty odniesienia. Oczywiście każdy z nas może to zrobić sam, ale uważam, że wygodniejsze jest wybranie jednego z wielu programów optymalizacji. Najlepiej jest przejrzeć wszystkie opcje i wybrać najdogodniejszą. Gdy już ją znajdziemy wystarczy kliknąć w ‚optymalizuj‚ albo Ctrl-T.

 

propozycje optymalizacji
propozycje optymalizacji

 

Opiszę tylko najważniejsze z nich.

Pozycje (przyrostowo, zaczynając od odniesienia)
Jest to najprostsze ustawienie, ale za razem najbardziej praktyczne i wystarczające do większości celów. Zoptymalizowana zostaje tylko względna orientacja obrazu, natomiast parametry obiektywu pozostają niezmienione. Potrzebne są przynajmniej 2 zaznaczone punkty kontrolne. Pracuje on najlepiej kiedy spełnia jeden z dwóch warunków:

  • Obiektyw posiada minimalne zniekształcenia beczkowate i EXIF zdjęcia dostarcza dokładne informacje w zakresie pola widzenia
  • Kalibracja obiektywu została już wykonana, zapisana do pliku oraz załadowana do obecnego projektu (przez zakładkę Aparat i obiektyw)

Pozycje (y, p, r)
Działa tak samo jak przyrostowy, ale wszystkie parametry są optymalizowane w natychmiastowym tempie, przez co mogą pojawić się błędy. Ogólnie nie poleca się tego rodzaju optymalizacji.

Pozycje i pole (y, p, r, v)
Działa tak samo jak pozycje, ale w tej opcji pole widzenia obiektywu również zostaje zoptymalizowane. Polecane jest w sytuacji, gdzie nie ufamy wyliczeniu pola widzenia z danych EXIF zdjęcia. (EXIF  to  standard zapisu metadanych w plikach graficznych). Ta opcje potrzebuje przynajmniej 3 dobrze rozmieszczonych punktów kontrolnych.  Poleca się je przy optymalizacji zdjęć do panorami 360 stopni.

Pozycje i zniekształcenie beczkowate (y, p, r, b)
Identyczne jak pozycje, ale dodatkowo stosowane jest zniekształcenie beczkowate obiektywu. Potrzebuje przynajmniej 3 par punktów kontrolnych pomiędzy dwoma zdjęciami.

 

Pozycje, pole i zniekształcenie beczkowate (y, p, r, v, b)
Tak jak wskazuje nazwa: optymalizuje stan, pole widzenia i zniekształcenie beczkowate. Wszystko w tej samej chwili.

 

Wszystko
Optymalizuje każdy parametr z pełnym modelu korekcji obiektywu. Na ogól daje to dość dziwne wyniki. Wyjątkiem jest stosowanie skalibrowanej głowicy panoramicznej, w dużej mierze zachodzących na siebie obrazów i bardzo wielu rozproszonych punktów kontrolnych (ogólnie im więcej, tym lepiej).

 

Z optymalizatorem też już daliśmy sobie rady. Ta zakładka jest strasznie teoretyczna, ale przydatna. W następnym poście pojawi się zakładka ‚Ekspozycja’. Zapraszam do śledzenia poradnika Hugin.

 

Opcja Batch Editor w Photoscape

Prosta edycja jednego zdjęcia zajmuje chwilę, ale co zrobić, gdy zdjęć z ostatniej wycieczki mamy kilkadziesiąt.

Z pomocą przychodzi jedna z opcji programu Photoscape, a mianowicie „Batch Editor”, czyli edytor wielu plików.  Znajdziemy ją w oknie głównym programu. Pozwala ona nanieść wybrane efekty programu na wiele obrazów jednocześnie.

Przy pomocy tego narzędzia możemy nanieść np. nasz podpis na wiele zdjęć jednocześnie, zanim wyślemy je dalej w świat, aby nie były twórczością anonima, dodać do wszystkich wybraną ramkę lub inny dowolny efekt. Okno tej opcji programu Photoscape prezentuje się następująco:

 

Po wybraniu opcji, którą chcemy nanieść na nasze zdjęcia, możemy u góry programu w oknie spisu plików, na które zostanie naniesiony efekt, sprawdzić jak będą wyglądały poszczególne zdjęcia. Wystarczy kliknąć na nazwę zdjęcia i pojawi się ono z naniesionym efektem.

 

Elementy na zdjęcia nanosimy wybierając z dostępnych opcji zakładkę „Obiekt”, zaznaczając pole „Zdjęcie 1” i wybierając go .Wystarczy już tylko umiejscowić go odpowiednio na zdjęciu, a na wszystkich innych pojawi się dokładnie w tym samym miejscu (to znaczy dokładnie na tych samych szerokościach mapy bitmapowej).

To znaczy: obiekt umiejscowiony na zdjęciu o rozmiarach 800×600 w prawym dolnym rogu, na zdjęciu o rozmiarach 2000×1400 będzie prawie w środku. Dlatego zdjęcia do nakładania podpisu powinny być tych samych rozmiarów, a logo dobrane tak, żeby było widoczne zarówno na ciemnym jak i na jasnym tle.

Po zaznaczeniu  znajdującej się w zielonym prostokącie opcji (rys.2), pokaże nam się rozwijane menu. Oprócz możliwości wyboru własnej grafiki i dopisania jej do zdjęć, mamy do dyspozycji setki gotowych grafik w tym np. buźki, loga, a nawet miniaturki aparatów fotograficznych z logiem firm oraz modeli.

Zapisanie wszystkich zdjęć z naniesionymi i wybranymi przez nas efektami odbywa się poprzez skorzystanie z opcji „Konwertuj wszystkie”. Po wybraniu tej opcji pokarze nam się w wersji Photoscape 3.5 takie oto okno:

 

 

Proponuję pozaznaczać opcje, które zakreślone są zieloną ramką. Jest to moim zdaniem najwygodniejsze rozwiązanie. Po wybraniu opcji „Zapisz”, wszystkie zdjęcia pojawią się nam w wybranym przez nas folderze.

Oczywiście możemy również wybrać format obrazka, określić jakoś dla formatu JPEG oraz zapisać pliki z nową nazwą. Opcja programu fajna i co najważniejsze prosta w użytkowaniu.

Hugin – Punkty kontrolne

Kolejna zakładka w programie Hugin to Punkty kontrolne i właśnie o niej będzie ten post.

Zacznijmy od tego: po co zaznacza się punkty kontrolne? Aby stworzyć panoramę łączymy swa lub więcej zdjęć. Dla przypomnienia zdjęcia panoramiczne powinny zachodzić na siebie w 30 % (więcej informacji znajduję się w poście Panoramiczne zdjęcia w skrócie). Punkty kontrolne są to te same miejsca na dwóch sąsiadujących zdjęciach.  Łącząc dwa zdjęcia należy pamiętać, że oznaczenie 1 czy 2 punktów kontrolnych nie da odpowiedniego efektu. Należy znaleźć przynajmniej 5 takich puktów.

Pierwszym ważnym elementem tej zakładki jest pasek, gdzie wybieramy zdjęcia, na których chcemy zaznaczyć punkty kontrolne. Czasami zdjęcia ustawiają się automatycznie w odpowiedniej kolejności, jednak zazwyczaj trzeba zrobić to samemu.

W prawym dolnym rogu znajduję się obszar, gdzie są umieszczone kolejne opcje. Powiększenie pozwala na ustawienie dowolnego przybliżenia obrazu, by łatwiej znaleźć odpowiednie punkty.  Opcja Dostrój pomaga przy odpowiednim ułożeniu punktów, ponieważ dokładnie dopasowuje je do siebie. Celeste służy do usuwania źle zaznaczonych pkt. Kolejne trzy opcje pozwalają na automatyczne dostrajanie, dodawanie i estymowanie (czyli szacowanie umieszczenia odpowiedniego punktu). Usuń służy do usuwania punktów, a dodaj do dodania.

Obok tego obszaru znajduję się tabelka, gdzie pokazują się już dodane punkty, dzięki czemu mamy przejrzysty wgląd na nie i możemy je łatwo edytować. Gdy naciśniemy na jeden z puktów, które są wpisane w tabelę, to poniżej pojawią się dokładne parametry tych punktów.

I zakładka Punkty kontrolne za nami. Może jest trochę bardziej skomplikowana niż wcześniejsze, ale jest bardzo ważna. Zapraszam do komentowania.

Hugin – Ucięcie

Post z serii poradników o użytkowaniu programu Hugin. Wcześniejszy mówił o zakładce Aparat i obiektyw. W tym poście omówiona zostanie zakładka Ucięcie.

Po lewej stronie znajduję się pasek.  Na pierwszej przestrzeni znajduje się spis zdjęć, na których operujemy. Kliknięcie na jedno z nich pozwala na pracę na nim, czyli zdjęcie pojawi się na dużej przestrzeni obok paska.

Poniżej paska znajdują się miejsca do wpisania parametrów miejsc, gdzie ma zostać ucięte zdjęcie. W okienka góra i dół należy wpisać liczby określające odległość od górnej granicy zdjęcia. Natomiast w lewo i prawo należy wpisać odległość od lewego brzegu zdjęcia.

Opcja ‚zawsze środkuj ucięcie na d,e’ pozwala na ustawienie ucięcia, tak by środek ucięcia znajdował się na środku zdjęcia, na którym pracujemy. Gdy wyłączymy tą opcje to możemy ustawić środek ucięcia w dowolnym miejscu.

Oczywiście cały zabieg można wykonać ręcznie. Wystarczy kliknąć na środek zdjęcia i przesuwać myszką, tak by prostokąt przyjął postać, taką o którą nam chodziło.

Dzięki ‚przywróć’ możemy wrócić do wcześniejszej kompozycji naszego zdjęcia.

To na tyle z tej zakładki. Może nie zawiera dużo opcji, ale nie liczy się ilość. Są one przydatne i bardzo przyjemne w obsłudze. Już wkrótce kolejna część poradnika Hugina, a w niej zakładka punkty kontrolne. Zapraszam do komentowania.

 

Opcje w Photoscape (19) – Efekty Artystyczne cz.2

Efekty Artystyczne, czyli kolejny, ale tym razem obszerny filtr programu Photoscape, pozwalający nam zmienić nasza fotografię.

Wcześniej została zamieszczona pierwsza część efektów artystycznych. Jest wiele opcji, ale niestety efekty są bardzo podobne do siebie, a łączenie ich jest prawie niemożliwe.

Zapraszam do zapoznania się z kolejnymi 7 opcjami.

Długopis:

Jest to chyba najładniejszy w całym programie efekt rozmazania tła. Wygląda bardzo estetycznie i nie deformuje strasznie naszego obrazu.  To już sam efekt:

długopis = 3

 

Pędzel wodny

Moim zdaniem, kolejna nieudana opcja programu. Efekt taki jakich wiele. Natomiast sam cel takiego zabiegu, pozostaje mi nieznany.

 

pędzel wodny, z automatu

 

Obraz Olejny

Opcja z której skorzystałem tylko raz, do napisania tego postu. Nie wiem, czemu służy. Macie jakieś pomysły?

 

obraz olejny z automatu

 

Ołówek

Bardzo ciekawa opcja programu. Świetnie wyglądają na niej zdjęcia domów lub osób. Ołówek w tym programie jest bardzo specyficzny. Jak widzimy, nie jest to ta sama opcja co „szkic”, efekt jest zupełnie inny. Tutaj wszystkie linie są zaznaczone bardzo dokładnie, a efekt opcji jest rzeczywiście artystyczny.

efekt zastosowania opcji "ołówek"

 

Kreskówka

Niestety kolejna nieudana opcja. Efekt jest słaby. Oczywiście można wykonać zdjęcie w sam raz pod ten efekt, jednak jest on tego niewarty. Efekt powoduje rozmycie tła i wyznaczenie krawędzi grubą, czarną linią.

 

kreskówka

 

Kolorowa płaskorzeźba

Opcja, której efekt w momencie wykonywania zdjęcia jest bardzo ciężko przewidzieć. Ogólnie nie da się wiele na temat tej opcji powiedzieć, moim zdaniem jest słaba. Choć warto spróbować strzelić dla niej zdjęcie.

kolorowa płaskorzeźba

 

Monochromatyczna płaskorzeźba

W porównaniu do opcji kolorowej płaskorzeźby, ta ma w sobie klimat. Widać na zdjęciu poniżej, jak ładnie został wycięty z tła kwiat. To samo dzieje się z większością rzeczy. Opcja działa poprawnie, a efekt można przewidzieć. Konkretnego zastosowania, niestety nie znam, ale efekt jest dobry i można chwilkę mu poświęcić.

monochromatyczna płaskorzeźba


 

Ostatni efekt monochromatyczna płaskorzeźba zamyka temat efektów artystycznych w Photoscape. Najlepsza z tego zestawienia to opcja ołówek, a jeżeli miałbym wskazać najlepsze opcje z kategorii „efekty artystyczne” wybrałbym „WaterColor Pencil”, „Colored Pencil” i ” Ołówek”, dwie pierwsze zostały opisane w pierwszej części opcji artystycznych.

Bardzo lubię program Photoscape, jednak trzeba przyznać, że prócz trzech opcji wybranych przeze mnie jako najlepsze, inne wydają się być słabe, a efekty chaotyczne. Zapraszam do komentowania.

Opcje w Photoscape (19) – Efekty Artystyczne cz.1

Efekty Artystyczne, czyli kolejny tym razem obszerny filtr programu Photoscape, pozwalający nam zmienić nasza fotografię.

Oto zestawienie pierwszych 4 opcji.

Colored Pencil

Opcja, która sprawdza się w zdjęciach z wyraźnymi krawędziami, powodująca ich pokolorowanie. W opcji tej w połączeniu z odcieniami szarości. Bardzo ciekawie wyglądają zdjęcia portretowe.

 

"kolorowy ołówek"

 

WaterColor Pencil:

W tym zestawieniu jest to najlepszy filtr. Efekt jest moim zdaniem imponujący. Po zastosowaniu filtra powstaje nam szklisty obraz, krawędzie stają się wyraźne, a kolor lekko prześwietlony. Na pewno haber wygląda super. Jedyna wada to tło, które powstaje, jest nie ostre i wygląda jakby było widać na nim piksele.

"wodny kolorowy ołówek"

 

Impresja:

Efekt filtru, nie powala, a powiem więcej: nigdy go nie zastosowałem. Efekt jest ciekawy, ale znaleźć ujście dla jego możliwości jest już o wiele ciężej.

 

impresja

 

Pastele:

Kolejna, słaba moim zdaniem opcja programu. Efekt jest podobny do wielu innych dostępnych w programie i nie powala swoim działaniem.

Opcja stroke” ustawia długość rysika, to znaczy im dłuższy rysik zrobimy tym bardziej rozmazany będzie obrazek. Efekt nie jest raczej imponujący:

pastele 5/5

W następnym poście opiszę wszystkie inne opcje dostępne w tej zakładce. Zapraszam do pozostawienia komentarzy świadczącej o waszej obecności tutaj. W razie pytań również.

Brrr czyli, zima w obiektywie

Nikt nie ma chyba wątpliwości, że zima jest wyjątkową porą roku. Nie tylko ze względu na święta, śnieg i mróz, ale głównie ze względu na możliwości jakie daje.

To co najbardziej wyróżnia fotografie zimowe to ich wysoka i łatwa w uzyskaniu estetyka.(Oczywiście nie mówię tutaj o przypadkach, gdy ktoś fotografuje lub filmuje błoto pośniegowe.) Śnieg jest biały, przejrzysty i dodatkowo przykrywa wszystkie inne niedoskonałości otoczenia, tworząc miłą i spokojną dla oka aurę, którą wystarczy już tylko odpowiednio sfotografować lub sfilmować.

Łatwiej jest nam skupić uwagę widzę na fotografowanym obiekcie. Nie ma tła, które by rozpraszało uwagę, a ładnie ujęte sople w promieniach słońca zawsze znajdą uznanie. Tak samo jak zielone igły sosny i przebijające się przez nie słońce. Nie będę ukrywał, że kadry trochę oklepane, ale warto mieć je w swojej bibliotece. Im więcej wymyślicie własnych, bardziej twórczych wizji tym lepiej.

Warto pamiętać o paru rzeczach. Zdjęcie lub film będzie lepiej wyglądać, jeżeli w tle ujmiemy przestrzeń, a nie obiekty. Kadr jest wtedy najlepszy. Obiekt lub osoba w kadrze przykuwa wtedy w pełni uwagę widza. Jednak jeżeli chcemy zrobić z tego galerię rodzinną lub kręcimy film, nie zapominajmy o okolicy, aby oddać widzom miejsce akcji. Można spróbować złapać promienie słońca odbijające się od kryształków lodu i np. bawiące się dziecko w tle lub z boku im kadr bardziej kreatywny tym lepiej.

Najważniejsze to oddać klimat całej sytuacji,  ciepłe promienie słońca, mroźne szczypanie w nos, chrupczący śnieg pod nogami, odbijające się promienie słońca i zasypany krajobraz, oraz wiele, wiele innych na które wyczula wasza własna wrażliwość artystyczna.

zdjęcie z naszej biblioteki w serwisie Picasa

To materiał filmowy, niestety, ze względu na negatywną aurę (brak słońca) materiał wymaga jeszcze dopracowania.

Wariacje z sikorką :

Więcej materiału znajdziecie na naszym koncie na youtube.

Opcje w Photoscape (16-18)

Szósta już część opcji w Photoscape, a poprzednie to 13-15. Dodatkowo postanowiłem opisać opcję „krawędzie„. Mam nadzieje, że udało wam się wiele z niej wydusić.

Nadal naszą laboratoryjną myszą pozostaje  chaber.

16. Uwypuklenie (Filtr>Uwypuklenie)

Nie udało mi się skomponować pod nią żadnej fotografii. Nie uzyskałem żadnego dobrego w moim odczuciu wyniku. W skrócie mówiąc opcja tworzy nam płaskorzeźbę ze zdjęcia. Oto efekt:

uwypuklenie wartość = 4

17. Celofan (Filtr>Celofan)

Celofan - efekt na tekście

Opcja, która rozdziela warstwy kolorów. Można zaobserwować bardzo dobrze jak działa efekt w prosty sposób:

  • wykonać na zdjęciu w tle krótki tekst,
  • następnie wybrać opcje „zdjęcie + obiekty”
  • ustawić skrajne wartości opcji „Celofan”.
efekt celofan

17. Papier Gazetowy (Filtr>Papier Gazetowy)

Opcja, dla której zastosowania nie znalazłem. Wiele z opcji jest ciekawych, ponieważ pozwala stworzyć ładnie wyglądającą grafikę. Czy ta to tez potrafi? Według mnie nie.

papier gazetowy wartość=4

Tak prezentują się kolejne 3 opcje. Od następnego postu rozpoczynają się już ciekawsze możliwości tego programu. Dzięki którym będzie można tworzyć ciekawe i co ważniejsze użyteczne zdjęcia albo grafiki.

Torba na aparat cyfr natec visionr – porównaj ceny w Nokaut.pl

Hugin – Aparat i obiektyw

Dzisiejszy post jest poświęcony zakładce Aparat i Obiektyw, gdzie zarządzamy danymi tych dwóch urządzeń.

Po prawej stronie mamy główne narzędzia:

–  ‚Wczytaj obiektyw…’, która polega na wczytaniu parametrów obiektywu z naszego komputera;

– ‚Zapisz obiektyw…’, pozwala na zaposanie pliku z wcześniej ustawionymi parametrami obiektywu;

– ‚Wczytaj EXIF’, polega na wczytaniu innych danych zapisanych w pliku zdjęcia np. datę wykonania, wymiary czy czas naświetlenia;

-‚Nowy obiektyw’, gdzie istnieje możliwośc stworzenia nowych parametrów obiektywu i przypisania ich do danych zdjęć;

-”Zmień obiektyw…’ – zmiana obiektywu dla danych zdjęć;

-‚Przywróć’, pozwalająca na ponowne uzyskanie pierwotnego efektu.

Kolejną zakładką jest Geometria mieszcząca się na dole ekranu.  Jest ona podzielona na 4 przedziały:

obiektyw, gdzie ustawiamy typ obiektywu, widok ogniskową i mnożnik ogniskowej

zniekształcenie promieniowe,  gdzie określamy intensywność zniekształcenia obrazu

przesunięcie środka zdjęcia, gdzie ustalamy parametry środka zdjęcia

– przystrzyżenie zdjęcia, gdzie obcinamy brzegi zdjęcia.

Obok znajduję się zakładka Fotometria, w której skład wchodzą:

ekspozycja i kolor, gdzie ustalamy natężenie ekspozycji i nadajemy kolor zdjęciu

winietowanie, gdzie istnieje możliwość przesunięcie jego środka

krzywa optoelektryczna aparatu, gdzie ustalamy jej rodzaj i jej parametry.

I cała zakładka Aparat i Obiektyw za nami. Trochę mija czasu zanim dojdzie się do wprawy w posługiwaniu się nią, jednak warto spróbować swoich sił.

Info z podstaw, czyli mocne punkty obrazu

Czyli to wszystko na czym opiera się fotografia. Inaczej mówiąc jej  złote reguły. Jedną z nich jest reguła mocnych punktów obrazu.

Służy ona fotografom za pomoc w przygotowaniu zdjęcia dla odbiorców, po to aby mogli oni z łatwością ocenić to, co fotograf chciał im przekazać. Na pewno każdy z nas miał kiedyś wrażenie, że zdjęcie zostało nie tak odczytane albo widzowie skupili się nie na tym, co według nas – autora miało być istotą fotografii.

Jeżeli nie chcemy, aby takie sytuacje miały miejsce, należy zadbać o kompozycję fotografii. Oto parę linków, które mam nadzieję pomogą wam to osiągnąć. Proponuję czytać je w kolejności od pierwszego do ostatniego, oczywiście informację mogą się powtarzać, ale na pewno każdy  artykuł zawiera w sobie również coś nowego.

    Aparat sony nex 5 – porównaj ceny w Nokaut.pl

Krawędzie w PhotoScape

Opcje krawędzie w programie PhotoScape. Opcja, która mimo tego, że jest fajna i ciekawa, nie zawsze tworzy dla nas efekt, którego się spodziewaliśmy.

Jak jej w tym pomóc?

Najprościej mówiąc, odpowiednio ustawić obiekt do światła. Czyli tym lepszy efekt, im bardziej światło będzie wycinało nam kontury sfotografowanego obiektu, ale nie wolno przesadzić w druga stronę, wtedy otrzymane kontury staną się grube i nie ładne.

Musimy również pamiętaj, że im bardziej powiększymy obraz tym krawędzie staną się cieńsze. Jeżeli obraz będziemy zmniejszać, czasem linie mogą stać się grube i nieładne, mogą po prostu przestać odwzorowywać nasz obiekt. Nie należy się zrażać, trzeba trochę popróbować.

Pierwsze, co pragnę przedstawić, to powiązanie tej opcji z funkcją wyostrz. Oto nasz edytowany obraz:

obraz, który będziemy edytować

Po zastosowaniu na nim opcji krawędzie uzyskamy:

efekt po naniesieniu samej opcji krawędzie

Jednak jeżeli wcześniej (przed opcją krawędzie) zastosujemy opcję wyostrz uzyskany obraz zmieni się:

tutaj najpierw zastosowałem opcję wyostrz o wartości 13

Jak widzimy, uzyskane krawędzie stały się wyraźniejsze, a płatki na dole zostały dokładnie odwzorowane. Nie zawsze będzie potrzebna, a czasami nawet niewłaściwa, aż tak wysoka wartość opcji wyostrz. Warto przetestować parę opcji i wybrać najodpowiedniejszą.

Drugą opcją, którą chciałbym przedstawić, to możliwości jakie daje powiązanie opcji „Krawędzie” z opcją „Kontrast” znajdującą się w przycisku „Jasność, Kolor”.

Oto nasze zdjęcie:

zdjęcie normalne

Tak wygląda zastosowanie opcji krawędzie:

zastosowanie opcji krawędzie

To efekt po zwiększeniu kontrastu do maksymalnej wartości na normalnym zdjęciu:

zwiększony kontrast

I efekt po zastosowaniu opcji krawędzie:

krawędzie po skorzystaniu z opcji kontrast

Zdjęcie zostało specjalnie przekontrastowane (właściwie było by to zrobić na około 1/3 paska), aby pokazać, że ma to wielki wpływ. Wszystkie poprzednie elementu, które byłby wyświetlane, zostały wzmocnione. Najlepsze efekty daje oczywiście połączenia niestety „po omacku” różnych funkcji programu, co dopiero w rezultacie da nam dobry efekt.

Ramka cyfrowa samsung spf 71es – porównaj ceny w Nokaut.pl

Opcje w Photoscape (13-15)

Piąta już część opcji w Photoscape, a poprzednie to (10-12). Opcje, które przedstawię to drganie, krystalizacja i krawędzie. Obrazem, który  edytujemy nadal pozostaje chaber.

13. Drganie (Filtr>Drganie)

Opcja, która „niszczy” jakość obrazu. Oto efekt:

drganie

14.Krystalizacja (Filtr>Krystalizacja)

Druga opcja, która skutecznie „degraduje” obraz.

krystalizacja poziom=4
krystalizacja poziom=60

15.Krawędzie (Filtr>Krawędzie)

Bardzo ciekawa opcja, która przy odpowiednim zdjęciu może dać bardzo dobre efekty. Polega ona na nakreśleniu krawędzi obrazu, co powoduje wytworzenie się szkicu obrazu. Genialnie sprawdza się do tworzenia szkiców z zdjęć portretowych oraz odpowiednio skomponowanych krajobrazów.

krawędzie poziom=3

Jak widać, z dzisiejszego zestawienia najfajniejszą opcją jest opcja „krawędzie”, którą  dokładniej opisałem w osobnym poście. Chaber wygląda na niej słabo, ponieważ krawędzie płatków pokrywają się ze sobą dlatego zademonstruję ją na innych przykładach.

Hugin – Zdjęcia

W tym poście omówię drugą zakładką w Huginie, czyli ‚zdjęcia’. Zajmuje się ona dodawaniem i zarządzaniem zdjęć.

Najważniejsze opcje w tej zakładce znajdują się po prawej stronie programu.  Pierwsze z nich dotyczą dodawania zdjęć. Pierwszą z nich jest ‚Dodaj pojedyncze zdjęcia…‚, która pozwala nam na dodanie jednego zdjęcia (oczywiście później możemy dodać kolejne). ‚Dodaj serię zdjęć…‚ umożliwia dodanie od razu kilku zdjęć. Moim zdaniem jest bardzio przydatna, ponieważ nie musimy się bawić i dodawać po jednym zdjęciu.

Kolejne opcja dotyczą zarządzania już dodanymi zdjęciami. Przycisk ‚Do góry‚ pozwala na przesunięcie zdjęcia na wyższą pozycje, co jest bardzo ważne ponieważ, jeżeli zdjęcia są ułożone w złej kolejności, to przy zaznaczaniu punktów kontrolnych będziemy mieć problem, ponieważ pojawią nam się dwa zdjęcia, bez wspólnych elementów. ‚Do dołu‚ analogicznie do wcześniejszego – pozwala na przesunięcie zdjęć na niższą pozycje. ‚Usuń wybrane zdjęcia‚ to opcja, dzięki której możemy usunąć zdjęcia, na których nie chcemy pracować.

Kolejne opcje dotyczą punktów kontrolnych. ‚Uruchom Celeste‚  służy do usuwania punktów kontrolnych, które mogą być na innej pozycji w drugim zdjęciu, np. są to chmury, które zanim zrobimy drugie zdjęcie panoramiczne, mogą się przesunąć. Opcje ‚Wyczyść punkty kontrolne‚ polega na usuwania punktów kontrolnych na zdjęciu.

Kolejne opcje w tej zakładce znajdują się w lewym dolnym rogu.  Jeżeli uważamy, że zdjęcie jest zrobione pod złym kątem i nie pasuje do kolejnego zdjęcia, możemy to zmienić w opcji ‚Orientacja zdjęcia‚, która pozwala na zmianę obrotu poziomego i pionowego. ‚Autopano‚ stosuje się przy zdjęciach robionych szerokokątnymi obiektywami, z których chcemy stworzyć wielokątną przestrzeń obraz.  Dzięki autopano możliwe jest automatyczne i bardzo dokładne złożenie zdjęć. Ostatnia część ‚Zdjęcie referencyjne‚ odnosi się do opcji zdjęć referencyjnych. ‚Zablokuj pozycję tego zdjęcia’ pozwala na zablokowanie zdjęcia, przez co wszystkie opcje, który na nim użyliśmy pozostają zapisane. ‚Ustaw do zdjęcie jako odniesienie czasu naświetlania‚ pozwala na zapisanie ustawienia czasu naświetlania danego zdjęcia na czas naświetlania innych zdjęć.

Druga zakładka już za nami. W następnym poście przybliżę opcje zakładki ‚Aparat i obiektyw’.